Revenir à la page sur le Housing
Pour vous aider dans vos décorations, le Layout est un système extrêmement efficace mais parfois un peu dangereux. Cette section vous expliquera comment vous en servir.
Save_Layout, Load_Layout et la rotation sur 3 axes
Un des problèmes de la décoration d'intérieur dans Everquest II est le fait que la rotation des objets est relative : on peut les tourner (à l'aide de la molette) dans le plan parallèle au plan dans lequel l'objet est posé (donc parallèle au sol pour un tapis et parallèle au mur pour un tableau) mais pas selon les autres angles.
Le GU 53 apporte une solution à ce problème tout en ajoutant la possibilité de sauvegarder la disposition de ses meubles.
Comment ça marche ?
Sur la fenêtre de votre maison se trouvent 2 boutons : save layout et load layout. En cliquant sur sauvegarder, une fenêtre apparaîtra, vous permettant de donner un nom clair à votre fichier.
Load Layout vous permettra de recharger la disposition de vos meubles si vous avez déplacé un objet par erreur, si vous voulez revenir à la disposition que vous aviez avant de décorer pour Frostfell ou si votre nouvelle déco ne vous plait vraiment pas.
Vous pouvez utilisez des macros avec les commandes /save_layout et /load_layout, éventuellement suivis du nom du layout.
Quelles sont les restrictions ?
Il en faut bien...
La sauvegarde ne sauvegarde que ce qui est posé dans votre maison et votre caisse de déménagement à un temps T. Logique. Mettons que votre maison contienne une table et 4 chaises :
- Si, quand vous rechargez votre sauvegarde, vous avez enlevé 2 chaises (que vous les avez vendues, mise en banque, dans votre house vault, dans votre inventaire ou détruites), la sauvegarde ne chargera qu'une table et 2 chaises et laissera des trous à la place des chaises manquantes.
- Si, quand vous rechargez votre sauvegarde, vous avez enlevé 2 chaises pour les mettre dans votre caisse de déménagement, la sauvegarde chargera bien la table et les 4 chaises
- Si, quand vous rechargez votre sauvegarde, vous avez ajouté un buffet avec une dinde dessus, la sauvegarde fera apparaitre la table et les 4 chaises mais ne supprimera pas le buffet et sa dinde.
- Si vous avez juste déplacé des objets, ils reviendront en place
- Si vous changez de type de maison, le fichier ne sera pas compatible. Si vous passez de la chambre d'auberge du Bois des saules à celle d'Orties, pas de problèmes.
- Les sauvegardes sont stockées sur votre ordinateur, donc soyez descriptifs dans les noms.
- Les différents objets d'un layout ont un numéro identifiant unique qui permet, théoriquement, d'éviter que vos chaises se supperposent si vous avez 6 chaises dans la maison. Ce numéro empêche les portails de téléportation et les mannequins de s'intervertir quand le fichier est chargé.
Vous pourrez trouver des tutoriaux en anglais sur le forum officiel.
La rotation sur 3 axes
Qui que quoi dont où ? Nous avons vu que l'on ne pouvait, actuellement, tourner les objets que sur un axe. Lorsque vous faites un save_layout, le fichier résultant est stocké sur votre ordinateur, écrit en clair et éditable... Voilà comment vous pourrez, si vous y tenez vraiment, incliner vos objets selon un autre axe. Ou copier une de vos constructions pour la déplacer.
Ceci n'est par contre pas anodin. Il vous faudra éditer à la main un fichier, planifier vos rotations, faire une série d'essais et d'erreurs. Bref, pas forcément une partie de plaisir. Mais c'est faisable !
Heureusement, un joueur inspiré a créé un programme pour vous faciliter la vie. Le lien est dans la section suivante.
Votre fichier de sauvegarde est stocké dans le dossier /sony/everquestII/saved_house_layouts. Repérez-le et faites-en une copie, par sécurité.
Ouvrez maintenant votre fichier. Vous allez voir quelque chose de ce genre :
5,Version Number
3623688854,neriak_ph_3room
4127445516,46429796,7.31445837,0.02057939,-24.95982742,0.00000000,-0.00000000,0.00000000,0.79999995, false,"ykeshan shrubbery"
4127445516,46429797,8.72829056,0.02229253,-26.61155319,0.00000000,-0.00000000,0.00000000,1.00000000, false,"ykeshan shrubbery"
2035464872,46429798,12.22106838,0.01887619,-24.50124359,-90.00000000,-0.00000000,0.00000000,1.00000000, false,"Granite Gravestone"
183852465,46429799,11.22757149,0.02229232,-26.03329086,0.00000000,-0.00000000,0.00000000,1.00000000, false,"feyiron fence"
183852465,46429800,8.44444275,0.02229253,-25.99386978,0.00000000,-0.00000000,0.00000000,1.00000000, false,"feyiron fence"
183852465,46430280,5.62309837,0.02228866,-25.91024399,0.00000000,-0.00000000,0.00000000,1.00000000, false,"feyiron fence"
1494218052,46431488,2.72909331,0.02228866,-28.25267029,0.00000000,-0.00000000,0.00000000,1.00000000, false,"Young Purple Mushroom"
1182084860,46431489,9.89928055,0.01887630,-24.38947296,-30.00000000,-0.00000000,0.00000000,1.00000000, false,"Large Mossy Log"
3516748962,46431490,4.64583874,5.45981884,-3.58820868,-8.99999332,-0.00000000,0.00000000,0.50000000, false,"Classic Pine Box"
...
Qu'est-ce que cela veut dire ? Les deux premières lignes indiquent le type de maison et le reste est une série de lignes indiquant la position des objets.
En me mettant face au sud, les chiffres correspondent à ceci (testé sur une cloison alignée est-ouest) :
- ID de l'objet dans le jeu (chaque objet a un ID différent mais les différents exemplaires du même objet on le même)
- ID de l'objet dans la maison (chaque objet dans la maison a un numéro différent)
- position horizontale est-ouest (- vers l'est, + vers l'ouest)
- position verticale en hauteur
- position nord-sud (- vers le nord, + vers le sud)
- rotation autour d'un axe vertical (le côté est part vers le sud)
- rotation autour de l'axe Est-Ouest (le côté haut part vers le sud)
- rotation autour de l'axe Nord-Sud (le côté ouest monte)
- pourcentage de taille de redimensionnement
- false = hors de la caisse de déménagement, true = dedans
- nom de l'objet
- commentaires si vous en ajoutez
Il suffit donc de repérer un objet dans votre maison pour savoir sa /loc, retrouver l'objet dans le fichier puis modifier sa position. Les rotations sont indiquées en degrés.
Un problème se pose, principalement pour les tableaux : une fois le tableau incliné, vous ne pourrez plus du tout le déplacer dans le jeu, il vous faudra le bouger uniquement via le fichier.
Editer son Layout en toute sécurité
Editer son layout en toute sécurité
Il existe cependant des solutions pour éditer facilement les layout et réduire les bugs.
Le programme d'édition
Un programme pour éditer ses fichiers de layout a été créé par Jesder. Il peut se télécharger à cette adresse: http://www.eq2designers.com/
Attention une nouvelle fois... Vous aurez besoin de Microsoft .Net version 3.5 et surtout, de régler vos options régionales windows. Sur windows XP ça donne : Paramètres -> panneau de configuration -> Options régionales et linguistiques -> onglet options régionales. Cliquez sur "personnaliser" et tapez "." au lieu de "," dans symbole décimal.
Sinon... et bien, vous ne pourrez pas ouvrir de fichier de layout via ce programme.
Un accident est vite arrivé...
Limiter les dégâts
- Sauvegardez souvent et gardez des versions intermédiaires ou "d'origine"
- Méfiez-vous de l'endroit où vous placez vos objets : chaque objet a un point d'attache (en général en bas et au milieu sur les objets au sol, tout en haut pour les objets placés au plafond. Si vous placez le point d'attache dans un mur ou dans le sol, votre objet deviendra invisible quand vous rerentrerez dans votre maison. Il n'a pas disparu, il est juste invisible.
Exemple : si vous enfoncez un paravent dans le sol, le paravent disparaîtra. Pour avoir un paravent à moitié enfoncé, il vous faudra le retourner de 180 degrés (donc placer le point d'attache vers le haut) PUIS l'enfoncer dans le sol. - Supprimez les objets dans la caisse de déménagement du layout (bouton "Del Crates" du programme). Ca ne fera pas disparaître les objets, ça crée un fichier plus lisible et ça réduit les problèmes (supprimer dans le layout hein, pas dans votre vraie caisse dans le jeu).
- Eventuellement, ne laissez que les meubles à tourner dans le fichier. Si vous voulez tourner de 30° deux carrés étoilés, vous pouvez créer un layout avec seulement vos deux carrés.
- Si un meuble disparaît vous pouvez sortir et rerentrer. Si les meubles ne reviennent pas, modifiez le layout de ces meubles pour les sortir de 0,01 du sol ou du mur. Vous pouvez aussi les déplacer manuellement en jeu et voir si le problème se résout. En général, sortez 15 minutes pour être sûr que la maison se réinitialise bien.
- Si vous voyez des meubles qui se mettent à tourbillonner quand vous les bougez, c'est sûrement que vous avez tourné l'objet de 90 ou 180 degrés via les options pitch et roll. Pour résoudre le problème, mettez une valeur comme 89.98.
- Si vous ne savez plus ou vous en êtes, que tout tourne, que des objets disparaissent, sortez de la maison et rerentrez pour réinitialiser l'instance.
Vous devriez pouvoir résoudre la majorité de vos problèmes d'affichage avec ces "trucs".
Le Layout Editor - Bases
Le Layout Editor
Le Layout Editor, créé par Jesder, est disponible à l'adresse suivante : http://www.eq2designers.com/
Une fois le programme installé, il vous faudra changer vos options windows dans l'onglet "options régionales". Cliquez sur "personnaliser" et tapez "." au lieu de "," dans symbole décimal.
Comment est-ce que ça marche ?
En jeu, sauvegardez un layout, appellons-le "layout1". Donnez des noms clairs, simples, compréhensibles et sans espaces.
Installez le programme et lancez-le.
Ouvrez un fichier
Dans "File", choisissez "Open". Trouvez votre dossier "saved_house_layouts" qui se trouve dans votre dossier EQ2 et ouvrez "layout1".
Dans "File", choisissez "save as" et enregistrez sous le nom "layout1-travail1" for exemple. Ouvrez-le fichier. Notez que le fichier actuellement ouvert est indiqué tout en bas (ou en haut dans la version 7) de la fenêtre, après "Loaded File - ".
Pourquoi faire ça ? Tout simplement pour garder une copie de votre layout d'origine au cas où vous voudriez faire marche arrière.
Fenêtre principale
On y trouve un grand nombre de colonnes qui correspondent au fichier d'origine généré par EQ2. La version 1.7 comporte plusieurs onglets. Pour ceux-ci, voir la section sur cette version plus bas.
- ItemID : Identifiant de l'objet dans EQ2
- ItemName : Nom de l'objet dans EQ2
- X, Z, Y : Position du point d'ancrage de l'objet dans votre maison
- Z (rotate), x (pitch), y (roll) : Il s'agit des trois champs qui vous permettront de tourner vos objets de façon nouvelle et intéressante. Un petit avion en bas à droite vous aidera à visualiser les axes de rotation si vous avez des problèmes :
- rotate : rotation de l'objet autour de l'axe Z (déjà disponible dans le jeu)
- pitch : rotation autour de l'axe X
- roll : rotation autour de l'axe Y(disponible dans le jeu pour les objets mureaux comme les peintures)
- Scale : échelle de l'objet de 0,5 à 3 (6 pour certaines tuiles)
- Crate : Case à cocher pour mettre l'objet dans la caisse de déménagement. Décochée, il devient posé dans la maison.
- Notes : champ pour mettre vos notes sur des objets, comme "ceci est la chaise en bas à droite", "chaise de l'étage", etc. Si vous rechargez le layout dans le jeu et re-sauvegardez, les notes ne sont pas conservées.
A partir de la version 7, il est possible de sauvegarder les notes dans un fichier extérieur via l'option "Save/Export external notes data" dans le menu Tools (tant que vous ne ramassez et reposez pas d'objets). - UID : Identifiant de l'objet dans votre maison.
MultiEdit controls
Le panneau de droite est consacré à l'édition d'un seul et unique objet.
- Sélectionnez un objet à gauche en cliquant dans la partie grise (la ligne complète doit être sélectionnée)
- Tapez une valeur dans "Move Amount"
- Cliquez sur un des boutons pour bouger la valeur désirée.
- Vous pouvez sélectionner plusieurs objets, le déplacement se fera sur tous à la fois. C'est TRES pratique si vous voulez bouger un groupe d'objets de 3,14957 vers la gauche.
- A droite de "Scale" vous avez la mention "set to" suivie d'une case. Si vous mettez 2 dans la case, tous les objets auront leur échelle mise à 2.
- Si vous cochez la case à côté de "Crate" les objets sélectionnés seront mis dans la caisse de déménagement.
- Si vous cochez "Com", les lignes sélectionnées seront "supprimées" du layout sauvé, ou plutôt chargé. Elles sont en fait notées sous forme de commentaires et donc ne sont plus lues par le jeu. Accessoirement, les lignes sélectionnées deviendront grises, ce qui vous permettra de les repérer facilemen.
Boutons du haut et du bas
En haut et en bas de la fenêtre principale se trouvent des boutons et du texte.
- Total Items loaded : nombre d'objets dans le fichier chargé
- Header : le type de maison dans lequel vous êtes
- Manifest : permet d'exporter la liste des objets par type. Cela vous permet de voir combien de bibliothèque en sumac sont utilisées par exemple. L'exportation se fait en fichier .csv, les champs étant séparés par des virgules.
- Del Crates : suprime du fichier tous les objets dans la caisse de déménagement. Supprimé dans la version 1.7 vu que la caisse est stockées dans un onglet séparé.
- Filter : Vous permet de filtrer les objets affichés. 3 filtres sont possibles :
- Find items by area : vous permet de n'afficher que les objets à l'endroit désiré.
Exemple : vous avez des tuiles noires dans la pièce au sommet de votre manoir ET dans votre cave. Or, vous travaillez dans votre cave. En mettant Z entre -10 et 0, vous ne verrez que les tuiles de la cave pendant que vous travaillez sur la cave, sans risquer de modifier celles de l'étage - Find items by name : vous permet de n'afficher que les tuiles noires et pas les tuiles noires, bleues et rouges qui sont aussi dans votre layout
- Filter Crate by numbers : vous permet de n'afficher que les objets posés si vous en avez d'autres stockés dans la caisse.
- Find items by area : vous permet de n'afficher que les objets à l'endroit désiré.
- Clear Filter : supprime les filtres
Les champs suivants sont déplacés dans l'onglet "Edit" du menu pour la version 1.7. - Duplicate : duplique une des lignes. Le champs UID se met par défaut à 999999, vous pouvez le remplacer par le véritable UID de l'objet posé.
Intérêt : vous aviez 5 tuiles noires dans votre maison mais vous vous rendez compte qu'il en faut 6 pour faire votre sol. Cliquer sur "duplicate" vous permettra d'ajouter une sixième tuile au layout (après en avoir posée une dans la maison bien sûr) sans avoir besoin de resauver votre layout en jeu. - Replace : permet de modifier des lignes en gros, par exemple si vous voulez remplacer un objet par un autre, ou régler 10 lignes à une hauteur donnée.
- Exemple : vous aviez 10 "black marble tile" (ItemID : 3934245563, ItemName : Black Marble Tile) placées au niveau du sol à Z = 0 et vous voulez les remplacer par des tuiles bleues qui flottent à Z = 3
- Sélectionnez vos 10 lignes de "Black Marble Tile"
- Cliquez sur Replace
- Dans ItemID, tapez 3125096850 (ID des tuiles bleues)
Dans ItemName, tapez Blue Marble Tile (nouveau nom de l'objet)
Dans Z, tapez 3 (nouvelle hauteur souhaitée) - Cliquez sur OK : vos 10 tuiles noires sont maintenant des tuiles bleues.
- Mod Group/Group modify : Permet de déplacer un groupe d'objets. Attention, vous aurez sûrement besoin de faire un certain nombre d'essais et d'erreurs avant de réussir à déplacer exactement au bon endroit. Sauvegardez bien avant !
- Group point to point move : permet de déplacer un groupe dans plusieurs directions en même temps.
Exemple : Vous avez un aquarium autour de 4 2 18 et vous voulez le déplacer dans la pièce du dessus, en 14 10 18 (soit 10 degrés sur X, 8 sur Z and 0 sur l'axe Y).
- Sélectionnez tous les composants de votre aquarium et ouvrez "Modify Group".
Tapez 0 0 0 dans "start" et 10 8 0 dans "Destination".
- Cliquez sur "Move" = votre aquarium se déplacera à l'endroit requis. - Rotate Group Around Point : tourne tout un groupe d'objet autour d'un point. La difficulté majeure est de trouver le point autour duquel tourner.
Exemple : votre aquarium, centré autour de 4 2 18, ne vous plait pas et vous le préféreriez de l'autre côté de la salle, exactement en face
- Repérez le centre de la salle (par exemple X = 0 et Y = 14)
- Dans "Point to Rotate around", tapez 0 14
- Vu que vous voulez le tourner complètement, tapez "180" dans "Angle to Rotate"
- Tapez sur "Rotate" : votre aquarium est maintenant en -4 2 10, de l'autre côté de la salle.
- Group point to point move : permet de déplacer un groupe dans plusieurs directions en même temps.
- En bas vous trouverez la ligne "Loaded file - ": indique le nom du fichier ouvert
- Loaded Log - : indique le fichier de log ouvert (nous y reviendrons)
- Apply Edits : sert à appliquer les éditions. Ce n'est pas forcément nécessaire, en fait cela vous force à sortir de la cellulle si vous veniez de taper quelque chose. Si vous en êtes sortis manuellement, le bouton "apply edits" ne sert plus.
- Save : sauvegarde votre fichier
Les menus : File, options de base
- Open : ouvre un fichier
- New From Diff (dans le menu File pour la version 1.7) : Permet de créer un nouveau fichier avec les différences entre deux autres fichiers. Ceci vous permet de repérer facilement les objets ajoutés dans la maison sans avoir à les chercher via les filtres.
Vous trouverez un tutoriel en anglais sur YouTube.- Les options :
- Original file : fichier de layout d'origine
- Difference file : fichier de layout après déplacement ou ajout d'objets
- Destination file : fichier de destination qui affiche tous les objets qui ont changé de place ou été ajoutés entre les deux.
- Comment s'en servir efficacement ?
- en jeu, créez 3 macros : une pour sauvegarder le layout original (/save_layout temp1), une pour sauvegarder le layout modifié (/save_layout temp2) et une troisième pour charger le layout final (/load_layout final-output)
- cliquez sur la 1ère macro pour sauvegarder le layout temp1
- déplacez les objets que vous voulez repérer ou ajoutez-en de nouveaux. Par exemple, bougez deux tuiles.
- cliquez sur la macro pour sauvegarder temp2
- dans le layout editor, sélectionnez temp1 comme original, temp2 comme fichier de différence et final-output comme fichier de fin (si le fichier n'existe pas, il suffit de taper son nom et il sera créé).
- appuyez sur ok : le fichier de layout "final-output" apparaîtra avec seulement les objets déplacés (nos deux tuiles).
- modifiez les objets comme vous voulez puis chargez le fichier à l'aide de /load_layout final-output
- Les options :
- Diff (version 1.7) : La nouvelle version propose un boutton "Diff" un peu différent de New From Diff. La différence majeure est que le programme comparera le fichier ouvert dans l'éditeur avec un fichier de layout que vous venez de sauver et créera un groupe avec les différences.
gniii? c'est pas pareil ? Et non. Dans New from Diff, on comparait un fichier 1 sauvé en jeu et un fichier 2 sauvé en jeu et il en résultait un fichier 3 qui écrasait le fichier précédemment ouvert. Maintenant, on a un fichier 1 dans l'éditeur, un fichier 2 sauvé en jeu et il en résulte un nouveau groupe ajoué au fichier 1, dans l'onglet groupe. Cela n'écrase donc plus le fichier ouvert mais permet de trouver tous les objets manuellement déplacés depuis le jeu (mais pas posés dans le jeu). - Save As : sauvegarde sous un nouveau nom
- Settings :
- Always on top : permet de garder le programme ouvert en premier plan
- EQ2LayoutsDir : dossier où sont sauvés les layouts
- Item Group Dir : dossier où sont sauvés les groupes
- Auto detect Logfile : détecte la présence d'un fichier de Log lancé
- EQ2 Log Dir : dossier où se sauvent les logs
- Current logfile : fichier de log du personnage en jeu
- Save Grid Sizes : mémorise la taille de la grille de la fenêtre pricipale si vous avez aggrandi ou réduit des colonnes
- Save Program Size : mémorise la taille de la fenêtre du programme si vous l'avez réduite
Les menus : Edit, options de base (version 1.7)
La version 1.7 du layout editor a déplacé certaines options de la fenêtre de base dans un nouveau menu nommé Edit.
Notez que le champs UID est, dans cette version, une valeur négative (ceci permet de les placer dans des groupes).
- Create new group : crée un nouveau groupe à partir des lignes sélectionnées. Pour les options de groupe, voir la partie réservée au Layout Editor version 1.7 en bas de page.
- Duplicate : duplique une des lignes. Le champs UID se met par défaut à 999999, vous pouvez le remplacer par le véritable UID de l'objet posé.
Intérêt : vous aviez 5 tuiles noires dans votre maison mais vous vous rendez compte qu'il en faut 6 pour faire votre sol. Cliquer sur "duplicate" vous permettra d'ajouter une sixième tuile au layout (après en avoir posée une dans la maison bien sûr) sans avoir besoin de resauver votre layout en jeu. - Replace : permet de modifier des lignes en gros, par exemple si vous voulez remplacer un objet par un autre, ou régler 10 lignes à une hauteur donnée.
- Exemple : vous aviez 10 "black marble tile" (ItemID : 3934245563, ItemName : Black Marble Tile) placées au niveau du sol à Z = 0 et vous voulez les remplacer par des tuiles bleues qui flottent à Z = 3
- Sélectionnez vos 10 lignes de "Black Marble Tile"
- Cliquez sur Replace
- Dans ItemID, tapez 3125096850 (ID des tuiles bleues)
Dans ItemName, tapez Blue Marble Tile (nouveau nom de l'objet)
Dans Z, tapez 3 (nouvelle hauteur souhaitée) - Cliquez sur OK : vos 10 tuiles noires sont maintenant des tuiles bleues.
- Group modify : Permet de déplacer un groupe d'objets. Attention, vous aurez sûrement besoin de faire un certain nombre d'essais et d'erreurs avant de réussir à déplacer exactement au bon endroit. Sauvegardez bien avant !
- Group point to point move : permet de déplacer un groupe dans plusieurs directions en même temps.
Exemple : Vous avez un aquarium autour de 4 2 18 et vous voulez le déplacer dans la pièce du dessus, en 14 10 18 (soit 10 degrés sur X, 8 sur Z and 0 sur l'axe Y).
- Sélectionnez tous les composants de votre aquarium et ouvrez "Modify Group".
Tapez 0 0 0 dans "start" et 10 8 0 dans "Destination".
- Cliquez sur "Move" = votre aquarium se déplacera à l'endroit requis. - Rotate Group Around Point : tourne tout un groupe d'objet autour d'un point. La difficulté majeure est de trouver le point autour duquel tourner.
Exemple : votre aquarium, centré autour de 4 2 18, ne vous plait pas et vous le préféreriez de l'autre côté de la salle, exactement en face
- Repérez le centre de la salle (par exemple X = 0 et Y = 14)
- Dans "Point to Rotate around", tapez 0 14
- Vu que vous voulez le tourner complètement, tapez "180" dans "Angle to Rotate"
- Tapez sur "Rotate" : votre aquarium est maintenant en -4 2 10, de l'autre côté de la salle.
- Group point to point move : permet de déplacer un groupe dans plusieurs directions en même temps.
Le Layout Editor - Options avancées
Le Layout Editor - Options avancées
Nous avons le menu "File", qui contient les options de bases. Le menu Tools contient des options beaucoup plus avancées et qui ne sont pas forcément très accessibles aux débutants. Familiarisez-vous avec les déplacements d'objets, les rotations basiques auparavant. Ensuite, vous pourrez vous lancer dans les Outils.
Les Menus : Tools - Options avancées
- Merge In : Permet de regrouper deux fichiers de layout d'une même maison.
Exemple :
- dans votre maison, vous avez un fichier pour le bar dans votre salle à manger
- vous construisez une cheminée à côté et vu que tout est dans la salle à manger, vous voulez faire un fichier salle-à-manger
- en étant sur votre fichier "cheminée", cliquez sur "Merge in" et sélectionnez votre fichier "bar"
---> les données de votre bar seront ajoutées au fichier "cheminée" et vous pourrez le sauver sous le nom de "salle-à-manger" - Remove duplicates : Enlève les objets qui se sont dupliqués
- ReOrder : obsolète, supprimé dans la version 1.7
- Create Objects - Circles and Spirals : Vous permet de créer automatiquement des objets circulaires dans votre maison. Vous aurez besoin d'un certain nombre d'essais et d'erreurs pour y arriver !
Vous trouverez un tutoriel en plusieurs parties (en anglais) sur You Tube : partie 1 (cercles), partie 2 (cônes) et partie 3 (spirales)
- Select the 2D plane : choisissez le plan de votre cercle.
- Si vous voulez un escalier en spirale, votre plan est le sol.
- Si vous voulez une rosace sur le mur, votre plan sera XZ ou YZ - Center Point : le milieu de votre cercle
- Number of steps : le nombre d'objets utilisés dans votre construction
- total angle : l'angle total. Voulez-vous un demi-cercle, un cercle complet ou 2 cercles
- Start angle : le début de votre cercle. Si c'est un escalier en spirale, il s'agira de l'angle de rotation de votre première marche. 0 = face au nord
- radius : la taille de votre cercle
- Z increase : permet de faire une spirale sur trois axes. C'est l'augmentation de hauteur (par rapport au plan choisi) de votre spirale.
- si vous voulez un escalier qui va monter sur 10 points de haut, tapez 10
- si vous voulez un escalier dont chaque marche se décale de 0,5, tapez 0,5 et cochez "per step". - Radius increase : vous permet de faire une spirale sur 2 axes. Le rayon de votre cercle augmentera progressivement.
- si vous voulez que votre rayon augmente de 10 au total, tapez 10.
- si vous voulez que votre rayon augmente de 1 pour chaque objet, tapez 1 et cliquez "per step". - Item name : nom de l'objet qui sera utilisé pour votre spirale
- Item ID : Identifiant de l'ojet utilisé
- Item start rotations : Vous permet de faire un cercle avec des objets panchés selon un angle. Ceci rend possible la création de structures coniques ou des rampes.
- Item scale : échelle de l'objet.
- Create : crée la structure définie avec un UID par défaut. Les objets seront toujours ajoutés à la fin de la liste. Pensez à supprimer les objets d'origine pour ne pas en avoir en double (si vous faites un cercle avec 10 tuiles, que les 10 tuiles étaient déjà dans votre layout, vous allez en avoir 20. Supprimez donc les 10 "vieilles").
Il peut être intéressant de supprimer les objets du layout avant de commencer, ce qui évite d'en effacer par erreur après. Dans tous les cas, faites BEAUCOUP de sauvegardes.
Attention : la version 1.7 vous permettra de créer ces formes dans un groupe et utilisera les UID des objets dans la caisse de déménagement s'il y en a. La partie suppression ci-dessus est donc obsolète. Voir la section sur le layout editor 1.7 pour plus d'informations.
- Select the 2D plane : choisissez le plan de votre cercle.
- Create objects - Tile and Area : Permet de couvrir un plan avec des objets, principalement des tuiles
- Select the 2D plane : sélectionnez le plan à recouvrir
- Start point : point de départ X Y Z de votre plan
- End point : point d'arrivée si vous save exactement quelle surface vous voulez couvrir
- Start rotations : position de votre objet d'origine
- Item Name : nom de l'objet
- Item ID : identifiant de l'objet
- Item Scale : échelle de l'objet
- Number of tiles : nombre de tuiles que vous voulez utilisez sur l'axe X et sur l'axe Y (par exemple 5 tuiles de long et deux de large)
- Tile Spacing : espacement entre deux tuiles. Cela permet d'avoir des tuiles jointives, qui se chevauchent ou séparées.
Souvenez-vous du nombre magique : pour que deux tuiles ne se chevauchent pas, leur espacement doit être le double de leur échelle (si Item Scale = 3, Tile Spacing = 6) - Create : crée la structure définie avec un UID par défaut. Les objets seront toujours ajoutés à la fin de la liste. Pensez à supprimer les objets d'origine pour ne pas en avoir en double (si vous faites une zone avec 10 tuiles, que les 10 tuiles étaient déjà dans votre layout, vous allez en avoir 20. Supprimez donc les 10 "vieilles").
Il peut être intéressant de supprimer les objets du layout avant de commencer, ce qui évite d'en effacer par erreur après. Dans tous les cas, faites BEAUCOUP de sauvegardes.
Attention : la version 1.7 vous permettra de créer ces formes dans un groupe et utilisera les UID des objets dans la caisse de déménagement s'il y en a. La partie suppression ci-dessus est donc obsolète. Voir la section sur le layout editor 1.7 pour plus d'informations.
- Groups : Permet de sauvegarder un groupe d'objet dans un fichier à part. Le coin du groupe sera positionné en 0 0 0 et les autres objets relativement par rapport à lui.
Le but des groupes est de sauvegarder, par exemple, un aquarium dans votre manoir de Qeynos, pour l'importer ensuite dans votre auberge de Neriak. Vous pourrez recharger votre groupe dans le layout de Neriak puis le déplacer en utilisant "Mod Group" jusqu'à l'endroit voulu.
Cette notion de groupes est modifiée dans la version 1.7 et a priori bugguée dans la version 1.6. Voir la partie sur le layout editor 1.7 en bas de page. - Mini Controls : Permet d'afficher une petite fenêtre très simplifiée pour pouvoir déplacer les objets sélectionnez sans avoir à passer par la grosse fenêtre du programme.
L'avantage est que cela vous permettra de garder la fenêtre en premier plan sans qu'elle remplisse la moitié de votre écran. - Replace temps UID : Nous avons vu que la création de formes entraine la création d'UID temporaires. Pour avoir des UID valides :
- dans le jeu, placez tous les objets utilisés dans la forme créée (par exemple 10 tuiles noires) dans la caisse de déménagement et sauvez le layout (ou placez-les dans la caisse de déménagement via l'éditeur.
- dans le programme, cliquez sur "Replace temps UID", sélectionnez le fichier que vous venez de créer et cliquez sur "replace"
- les 10 tuiles noires ayant leur UID à 999999 seront remplacées par des tuiles noires avec le UID valide de votre nouveau layout. - Save/Export external group data (version 1.7) : permet de sauvegarder ou de charger des données de groupes.
Ceci vous permettra de sauver ou de récupérer vos groupes. Ces données sont basées sur les UID, donc si vous ramassez et reposez un objet, il ne sera pas repris. - Save/Export external notes data (version 1.7) : permet de sauvegarder ou de charger les données contenues dans les notes.
Ceci vous permettra de sauver ou de récupérer vos notes. Ces données sont basées sur les UID, donc si vous ramassez et reposez un objet, il ne sera pas repris.
Le Layout Editor - Les Trucs
Le Layout Editor - Les Trucs
Les Trucs
- Les logs : nous avons vu dans les options la possibilité de sélectionner un log. Voilà quelque chose de très utile ! Tous les endroits avec une loupe dans le programme vous permettent d'utiliser la commande /loc
- En jeu, activez votre log en tapant /log
- A tout moment, vous pouvez taper /loc pour voir votre localisation
- cliquer sur la loupe dans le programme remplira les valeurs de localisations avec celles que vous venez de saisir via la commande /loc.
- Le point d'ancrage : Chaque objet est "accroché" à la maison par un point, généralement :
- en bas au milieu pour les objets au sol
- au milieu pour les tableaux
- en haut au milieu pour les objets au plafond
La majorité des objets n'aiment pas avoir leur point d'ancrage enfoncé dans un sol ou un mur. Ceci veut dire que, si vous enfoncez un paravent dans le sol, il aura probablement disparu la prochaine fois que vous rentrerez dans la maison (il n'est qu'invisible). Le seul moyen pour que les objets ne disparaisse pas est de ne pas mettre le point d'ancrage dans des lieux inaccessibles. Pour un paravent, il vous faudra le roll de 180° (place le point d'ancrage en haut) puis l'enfoncer dans le sol pour pouvoir l'enfoncer.
Pour voir si vos objets disparaissent, sortez et rerentrez dans la maison. - Les bugs de pitch et roll : si vous mettez ces valeurs sur un nombre rond (exemple : 90), vous risquez de voir vos objets se mettre à tourner dans tous les sens de façon incontrôlable. Sortir et re-rentrer dans la maison les fera s'afficher dans le bon sens.
Pour empêcher les objets de tourner, il vaut mieux mettre des valeurs approximatives, comme 89,98. - Le flickering : quand vous placez deux objets qui se chevauchent à la même hauteur et échelle, vous risquez de voir un effet de brillance des plus désagréables à l'oeil. Ceci est très fréquent avec les tuiles. Comment faire ?
- Décalez un peu vos objets sur un axe.
Par exemple, si deux tuiles se chevauchent sur le plan XY, montez en une de 0,01. Ceci devrait les décaler juste assez pour que la partie qui se chevauche ne brille plus. - Changez légèrement l'échelle d'un des objets : les textures des deux objets ne seront plus exactement identiques au même endroit et le flickering disparaîtra.
- Recherchez le seamless : Pour placer des tuiles, connaissez les valeurs magiques ! La distance entre deux tuiles est le double de l'échelle de la tuile.
Exemple : j'ai 4 tuiles avec une échelle de 2 que je veux mettre en carré :
La première est en 0 0 0
La seconde sera en 4 0 0
La troisième sera en 0 0 4
La quatrième sera en 4 0 4
- Décalez un peu vos objets sur un axe.
- Placez-vous selon les points cardinaux !
Si vous voulez créer une structure complexe, par exemple une cheminée ou un bar, si vous le pouvez, placez-vous strictement selon un axe Nord-Sud ou Est-Ouest. Cela vous permettra de déplacer vos objets d'une façon simple selon un seul axe. Si vous êtes "un peu tordu", vous vous retrouverez à devoir bouger des objets de 0,457 en X et 0,678 en Y, et autres valeurs difficilement maniable.
Il est beaucoup plus simple de déplacer de 0,5 sur X et 0 sur Y quand on veut bouger un peu un objet à droite non ? Donc mettez-vous sur un axe NS ou EO puis faites une rotation de votre groupe d'objets. Ca vous fera gagner BEAUCOUP de temps.
Le Layout Editor - Version 1.7
Le Layout Editor - Version 1.7 : les groupes
Le layout editor version 1.7 est une mise à jour majeure. Elle ajoute la notion de groupes et permet d'éviter un certain nombre de manipulations pénibles.
Nous avons vu qu'il était avantageux de ne garder dans le layout que les objets à modifier, ou de la pièce sur laquelle le travail était à effectuer. Ceci réduit les possibilités de bugs, les temps de chargement, etc. Le problème est que, si on veut ajouter un objet, ou en bouger un manuellement, cela implique de reprendre le fichier et de le re-trier pour ne garder que ce qu'on veut. Voici le problème réglé dans la version 1.7.
- Les onglets de la fenêtre de base : la fenêtre de base a maintenant 3 onglets :
- Main : contient tout ce qui est affiché dans votre maison. Le bouton "save all" vous permettra de sauvegarder votre layout complet.
- Crate : contient tout ce qui est dans la caisse de déménagement
- Groupes : contient les données des groupes. Le bouton "save group" vous permettra de sauvegarder le layout du groupe.
- Que sont les groupes ? Et bien, il s'agit de groupes d'objets sur lesquels vous voulez travailler, par exemple, votre cuisine. En pratique, les groupes sont constitués de la liste des UID des objets de votre layout. Ceci signifie que si vous ramassez les objets en jeu et que vous les reposez, l'UID changera et donc l'objet ne sera plus reconnu dans le groupe. Attention donc.
- Créer un groupe : Après avoir sélectionné les objets sur lesquels vous voulez travailler, votre cuisine par exemple, faites un clic droit sur la partie grise à gauche de la fenêtre et sélectionnez "Create group". Une fenêtre s'ouvrira pour vous demander le nom du groupe, mettons "cuisine". Vous pouvez aussi le faire via Edit > Create new group.
Si vous vous rendez compte que vous avez oublié le porte-serviettes, pas de problèmes. Sélectionnez-le, faites un clic droit et sélectionnez "add to group". On vous proposera la liste des groupes existants et vous pourrez l'ajouter à votre groupe "cuisine". - L'onglet groupe :
- En haut, vous pouvez choisir le groupe à afficher et lui assigner une couleur (ceci colorera les lignes de la fenêtre "main". Vous pouvez également supprimer un groupe ou sauver les données du groupe (donc la liste des objets contenus dans le groupe)
- Sur la fenêtre, vous pouvez faire un clic droit pour supprimer un objet du groupe (Remove from Group). Vous y trouverez aussi les options replace, duplicate et group mod qui se trouvent également dans l'onglet Edit (voir plus haut pour la description donc)
- En bas, vous avez l'option "save group". Ceci vous permettra de sauver le layout du groupe (et pas le layout d'ensemble) et donc d'avoir un tout petit layout à charger dans le jeu et pas toute la maison.
- J'ai oublié un objet : vous vous rendez compte qu'il manque 3 tuiles blanches dans votre maison ? Pas de problèmes. Vous pouvez tout à fait placer vos tuiles dans la maison, sauver votre layout, et le recharger. Le contenu du groupe ne bougera pas vu que les objets de la maison sont toujours là. Vous pourrez par contre ajouter au groupe les 3 tuiles qui viennent d'apparaître dans le layout. Miracle, plus besoin de passer des heures à recouper les layout pour n'avoir que la cuisine à chaque fois !
- Les outils cercle, spirale et tile : C'est là que ça devient intéressant. Jusqu'à présent, les objets créés l'étaient avec des UID temporaires. Maintenant, par défaut, les UID utiliserons les objets de votre caisse de déménagement.
Exemple : je veux créer une spirale de 50 livres. Je commence par placer mes 50 livres dans la maison, je sauve mon layout, je sélectionne les livres, coche "crate" et applique. Voilà mes 50 livres dans la caisse.
- j'ouvre l'outil spirale, dans "group name", j'indique "livres" qui sera le nom de mon groupe. Je créée ensuite la spirale et un groupe s'ouvre. Je peux alors sauver le layout du groupe (save group), sous le nom "livres" par exemple, et charger le layout dans le jeu.
- ça ne me convient pas ? pas de problèmes ! Je séelctionne tout mon groupe, coche "crate" à droite, clique sur crate, voilà tout dans la caisse à nouveau. Je peux donc supprimer mon groupe et recommencer ma spirale.
Il est également possible de créer dans un groupe existant et de ne faire que "remove from group" bien sûr. - Save/Export external group data : permet de sauvegarder ou de charger des données de groupes.
Ceci vous permettra de sauver ou de récupérer vos groupes. Ces données sont basées sur les UID, donc si vous ramassez et reposez un objet, il ne sera pas repris.